Wednesday, December 29, 2021

LANDASAN TEORITIS PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN DENGAN METODA PERMAINAN MELALUI PENGGUNAAN MEDIA KARTU ANGKA BERGAMBAR

 


A.    Pengertian Kemampuan

Kemampuan merupakan sebuah kapasitas yang dimiliki oleh tiap-tiap individu untuk melaksanakan tugasnya. Dapat diambil kesimpulan bahwa kemampuan merupakan suatu penilaian atau ukuran dari apa yang dilakukan oleh orang tersebut. Kesimpulan merupakan kecakapan setiap individu untuk menyelesaikan pekerjaannya atau menguasai hal-hal yang ingin dikerjakan dalam pekerjaan. Dan kemampuan dapat dilihat dari tindakan tiap-tiap individu.

Kemampuan terbagi menjadi beberapa kelompok antara lain :

1.      Kemampuan intelektual yakni kemampuan yang dimiliki seseorang untuk melakukan aktivitas yang membutuhkan kemampuan berpikir.

2.      Kemampuan fisik merupakan kemampuan melakukan tugas yang menuntut tenga atau berupa keterampilan, kekuatan atau karakteristik serupa.

Menurut Asmani (1996:102) kemampuan adalah kapasitas seseorang individu untuk mengerjakan berbagai tugas dalam suatu pekerjaan. Totalitas kemampuan seorang individu pada hakikatnya tersusun dari dua perangkat faktor, yaitu kemampuan intelektual dan kemampuan fisik. Kemampuan intelektual adalah kemampuan untuk menjalani kegiatan mental. Kemampuan fisik adalah kemampuan yang diperlukan untuk melakukan tugas-tugas yang menuntut stamina, kecekatan, kekuatan dan bakat-bakat sejenis.

Kemampuan adalah sifat lahir dan dipelajari yang memungkinkan seseorang dapat menyelesaikan pekerjaannya. Menurut Atmosudirdjo (1998:37), “Kemampuan adalah sebagai sesuatu hal yang dimiliki oleh setiap individu suatu organisasi, kemampuan tersebut terdiri atas jenis kemampuan (abilobilities) yaitu kemampuan sosial, kemampuan tehnik dan kemampuan material.

Menurut Alfred Binet, terdapat 3 aspek kognitif kemampuan dalam integensi yaitu :

1.      Konsentrasi

Kemampuan memusatkan pikiran kepada suatu masalah yang harus dipecahkan.

2.      Adaptasi

Kemampuan mengadakan adaptasi atau penyesuaian terhadap masalah yang dihadapinya atau fleksibel dalam menghadapi masalah.

3.      Bersikap kritis

Kemampuan untuk mengadakan kritik, baik terhadap masalah yang dihadapi maupun terhadap dirinya sendiri.

 

B.     Pengertian Permainan

Kata bermain (to play) erat kaitannya dengan permainan. Bermain merupakan kegiatan yang menekankan pada proses, sedangkan permainan lebih menekankan pada alat sarana. Bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cerminan pertumbuhan anak. Dworetsky (1990:395) menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan yang memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri yang lebih ditekankan pada caranya daripada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu.

Berdasarkan berbagai pandangan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa bermain itu adalah suatu pekerjaan bebas dan spontan yang sangat menyenangkan. Namun dipandang efektif sebagai metode dalam memperkenalkan ilmu pengetahuan, mengembangkan wawasan dan keterampilan.

1.      Pengertian Metode Permainan

Menurut Hurlock dalam Heriawan, dkk. (2012:149) menyatakan bahwa arti bermain yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.

2.      Tujuan Metode Permainan

1)      Untuk mengembangkan konsep diri, yaitu permainan yag memusatkan pada upaya untuk memperkenalkan konsep diri anak sehingga ia merasakan perbedaan antara dirinya dengan orang lain.

2)      Untuk mengembangkan aspek motorik, yaitu permainan yang terfokus pada kegiatan olahraga atau menggerak-gerakkan tubuh.

3.      Fungsi dan Manfaat Permainan

Selain memiliki tujuan seperti diatas, permainan juga memiliki fungsi diantaranya :

a.       Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.

b.      Merangsang perkembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental serta gerak olah raga yang baik.

c.       Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, aman, nyaman dan menyenangkan.

Sedangkan manfaat bermain atau permainan sebagai berikut :

a.       Memperoleh kegembiraan, kesenangan dan kepuasan

b.      Mampu mengenal kekuatan sendiri

c.       Menebalkan kepercayaan diri sendiri

4.      Langkah-langkah Penggunaan Metode Permainan

Langkah-langkah pelaksanaan metode permainan adalah sebagai berikut (Manzilatusifa, 2000:83-84) :

a.       Tahap persiapan

1)      Menentukan dan memetik tema permainan atas dasar kurikulum

2)      Memiliki dan menentukan jenis permainan yang akan dilaksanakan untuk mendukung tema yang dipilih.

b.      Tahap pelaksanaan

1)      Selaku pengarah permainan, guru memberikan berbagai penjelasan tentang cara-cara melakukan permainan.

2)      Guru bertindak sebagai fasilitator dan director permainan

3)      Memberikan berbagai bantuan atas permainan siswa bila diperlukan.

c.       Tahap kesimpulan atau penutup

1)      Membantu siswa menentukan dan mengidentifikasi pengalaman yang diperolehnya dalam permainan.

2)      Menyimpulkan dan memperkaya serta mengarahkan nilai-nilai/sikap yang diperoleh dari permainan kepada nilai/sikap yang ada pada kompetensi dasar.

5.      Kelebihan dan kekurangan metode permainan

Berikut adalah beberapa kelebihan metode permainan :

a.       Menumbuhkan motivasi dan minat siswa terhadap masalah atau materi yang diajarkan.

b.      Dapat melatih dan mempertajam seluruh komponen afektif seperti perasaan, emosi, cita, rasa, kemauan, sikap, nilai dan keyakinan daripada para siswa.

c.       Dapat melatih keterampilan fisik dan teknis.

Berikut adalah beberapa kekurangan dari metode permainan :

a.       Menuntut waktu yang lama, jika permainan yang dilaksanakan banyak skenario.

b.      Siswa yang menunggu giliran akan cepat bosan karena lama menunggu rekannya yang sedang melaksanakan permainan.

 

C.    Pengertian Media

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar, segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajaran.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta.

Tujuan menggunakan media pembelajaran yaitu :

-          Mempermudah proses belajar mengajar

-          Meningkatkan efisiensi belajar mengajar

-          Menjaga relevansi dengan tujuan belajar

-          Membantu konsentrasi anak.

1.      Manfaat Media Pembelajaran Bagi Pengajar

2.      Manfaat Media Pembelajaran bagi pembelajaran

3.      Fungsi Media Pembelajaran

 

D.    Pengertian Kartu Angka

Kartu angka adalah alat atau perlengkapan yang digunakan oleh seorang guru dalam mengajar yang berupa kartu yang bertuliskan angka bergambar sesuai tema yang diajarkan. Kartu angka adalah alat bantu bagi anak untuk mengingat pelajaran.

Kartu angka adalah alat bantu untuk menjelaskan yang sangat efektif, misalnya : untuk menjelaskan usia, ciri khas, karakter, sifat dari seorang tokoh. Dengan media gambar lebih jelas daripada dengan kata-kata saja.

1.      Spesifikasi Media Kartu Angka Bergambar

Alat atau media yang digunakan adalah kartu angka bergambar yang dibuat dari karton berukuran 6 cm x 10 cm dan digambari dengan gambar-gambar berwarna menarik bagi anak. Dengan konsep yang akan diajarkan kepada anak yaitu bilangan 1 sampai dengan 10 atau 1 sampai dengan 20. Setiap kartu dibagi dua bagian (ruang), masing-masing bagian diberi gambar dan angka dengan jumlah yang berbeda nilai dari jumlah bilangan 10 sampai jumlah bilangan 20. Dengan jumlah gambar bilangan yang berwarna. Atau sebagian diberi angka supaya anak dapat mengenal angka dan jumlah gambarnya.

2.      Cara Bermain Kartu Angka Bergambar

Jumlah kartu angka bergambar 30. Setiap kartu dibagi menjadi 2 bagian, bagian konsep bilangan, misalnya bagian satu berisi 5 gambar dan bagian lainnya angka 7.

Jumlah pemain 5 anak. Anak-anak ini duduk melingkar di karpet, supaya anak bebas bergerak, dibandingkan dengan anak yang duduk di kursi masing-masing anak diberi 5 kartu.

Ketika permainan dimulai guru menyimpan kartu untuk memancing anak supaya anak yang lain mau menyimpan kartunya sesuai dengan jumlah gambar atau sesuai angkanya. Anak harus menyimpan kartu angka. Gambarnya boleh didekatkan pada kartunya sesuai dengan kartu yang disimpan permulaan. Apabila kartu berisi gambar maka anak menyimpan kartu gambarnya di atas kartu angka yang disimpan guru. Apabila kartu angka maka anak menyimpan kartu angka di atasnya dan seterusnya sampai kartu yang dipegang anak habis.

3.      Media Kartu Angka Bergambar

Kartu angka bergambar sebagai media pembelajaran dalam salah satu permainan matematika. Sebagai media dan sumber belajar, kartu angka bergambar akan mempermudah anak TK dalam memahami dan menguasai konsep bilangan.

 

E.     Jenis-Jenis Penggunaan Media / Sumber Belajar

Aliyawati (2005:32) mengemukakan ada 6 jenis sumber belajar, yaitu :

1.      Pesan, segala informasi yang berbentuk ide, fakta, pengertian dan data

2.      Orang atau narasumber yaitu penyampai informasi.

3.      Bahan, adalah sesuatu yang sering disebut media/software yang mengandung pesan untuk disajikan melalui penggunaan alat ataupun dirinya sendiri.

4.      Peralatan, adalah sesuatu yang bisa disebut medis yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan.

5.      Teknik/metode, merupakan prosedur yang disiapkan dalam mempergunakan bahan pelajaran, peralatan, situasi dan orang yang menyampaikan pesan.

6.      Lingkungan sebagai sumber belajar maksudnya adalah situasi sekitar dimana pesan disampaikan.c

No comments:

Post a Comment

Deskripsi Tinta Printer

 Deskripsi Umum Tinta Printer Tinta printer adalah cairan berwarna (atau hitam) yang digunakan dalam printer untuk membuat gambar atau teks ...

Blog Archive