Wednesday, December 29, 2021

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI METODE BERMAIN DENGAN MEDIA KARTU ANGKA DI TAMAN KANAK – KANAK

 

2.1. Perkembangan Kognitif Anak

2.1.1. Pengertian Perkembangan Kognitif

Perkembangan kognitif merupakan dasar bagi kemampuan anak untuk berfikir. (Susanto, 2011:48), Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Hal senada diungkapkan oleh (Desmita, 2005:103) bahwa kognitif merupakan istilah yang digunakan psikolog untuk menjelaskan semua aktifitas mental yang berkenaan dengan persepsi, ingatan, pikiran, pengolahan informasi sehingga seseorang memperoleh pengetahuan dan dapat memecahkan masalah serta merencanakan masa depan.

 

 

 

2.1.2. Tahapan Perkembangan Kognitif

Piaget membagi perkembangan kognitif ke dalam empat tahapan yaitu tahapan sensorimotor, tahapan praoperasional, tahapan operasi konkret dan tahapan operasi formal (Desmita, 2005; Suyanto,2005; Wahyudin & Agustin,2010).

a.         Tahapan Sensorimotor (usia 0-2 tahun)

b.        Tahapan Praoperasional (2-7 tahun)

c.         Tahapan Operasi Konkret (7-11 tahun)

d.        Tahapan Operasi Formal (12 tahun sampai usia dewasa)

 

2.1.3. Klasifikasi Pengembangan Kognitif

a.    Pengembangan Auditory

Kemampuan ini berhubungan dengan bunyi atau indra pendengaran anak, seperti: (a) mendengarkan atau menirukan bunyi yang didengar sehari-hari, (b) mendengarkan nyanyian atau syair dengan baik, (c) mengikuti perintah lisan sederhana, (d) mendengarkan cerita dengan baik, (e) mengungkapkan kembali cerita sederhana, (f) menebak lagu atau apresiasi musik, (g) mengikuti ritmis dengan bertepuk, (h) menyebutkan nama-nama hari dan bulan, (i) mengetahui asal suara, (j) mengetahui nama benda yang dibunyikan.

b.    Pengembangan Visual

Kemampuan ini berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Adapun kemampuan yang dikembangkan, yaitu: (a) mengenali benda-benda sehari-hari, (b) membandingkan benda-benda dari yang sederhana menuju ke yang lebih kompleks, (c) mengetahui benda dalam ukuran, bentuk atau dari warnanya, (d) mengetahui adanya benda yang hilang apabila ditunjukkan sebuah yang belum sempurna atau janggal, (e) menjawab pertanyaan tentang sebuah gambar dari seri lainnya, (f) menyusun potongan teka-teki mulai dari yang sederhana sampai pada yang lebih rumit, (g) mengenali namanya sendiri bila tertulis, (h) mengenal huruf dan angka.

c.    Pengembangan Taktik

Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan tekstur (indera peraba). Adapun kemampuan yang akan dikembangkan yaitu: (a) mengembangkan indera sentuhan, (b) mengembangkan kesadaran akan berbagai tekstur, (c) mengembangkan kosakata untuk mengembangkan berbagai tekstur seperti tebal, tipis, halus-kasar, panas-dingin dan tekstur kontras lainnya, (d) mengembangkan kosakata untuk menggambarkan berbagai tekstur, (e) bermain di bak pasir, (f) bermain air, (g) dengan plastisin, (h) menebak dengan meraba tubuh teman dan meraba dengan kertas amplas, (i) meremas kertas koran, (j) maraup biji-bijian.

d.        Pengembangan Kinestetik

Kemampuan yang berhubungan dengan kelancaran gerak tangan/keterampilan tangan atau motorik halus yang mempengaruhi perkembangan kognitif. Kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan tangan dapat dikembangkan dengan permainan-permainan, yaitu: (a) finger painting dengan tepung kanji, (b) menjiplak huruf-huruf geometri, (c) melukis dengan cat air, (d) mewarnai dengan sederhana, (e) menjahit dengan sederhana, (f) merobek kertas koran, (g) menciptakan bentuk-bentuk dengan balok, (h) mewarnai gambar, (i) membuat gambar sendiri dengan berbagai media, (j) menjiplak bentuk lingkaran, bujur sangkar, segitiga atau empat persegi panjang, (k) memegang dan menguasai sebatang pensil, (l) menyusun atau menggabungkan potongan gambar atau teka-teki dalam bentuk sederhana, (m) mampu menggunakan gunting dengan baik, (n) mampu menulis.

e.         Pengembangan Geometri

Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, yaitu: (a) memilih benda menurut warna, bentuk dan ukurannya, (b) mencocokkan benda menurut warna, bentuk dan ukurannya, (c) membandingkan benda menurut ukurannya (besar, kecil, panjang, lebar, tinggi dan rendah), (d) mengukur benda secara sederhana, (e) mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti besar-kecil, tinggi-rendah dan panjang-pendek, (f) menciptakan bentuk dari kepingan geometri, (g) menyebut benda-benda yang ada di kelas sesuai dengan bentuk geometri, (h) mencontoh bentuk-bentuk geometri, (i) menyebut, menunjukkan dan mengelompokkan segi empat, (j) menyusun menara dari delapan kubus, (k) mengenal ukuran panjang, berat, dan isi.

f.         Pengembangan Sains Permulaan

Kemampuam ini berhubungan dengan berbagai percobaan atau demonstrasi sebagai suatu pendekatan secara saintifik atau logis, tetapi tetap dengan mempertimbangkan tahapan berfikir anak. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, yaitu: (a) mengeksplorasi berbagai benda yang ada di sekitarnya, (b) mengadakan berbagai percobaan sederhana, (c) mengkomunikasikan apa yang telah diamati dan diteliti. Contoh kegiatan yang dapat dikembangkan melalui permainan, sebagai berikut: proses merebus atau membakar jagung, membuat jus, warna dicampur, mengenal asal mula sesuatu, balon ditiup lalu dilepas, benda kecil dilihat dengan kaca pembesar, besi berani didekatkan dengan macam-macam benda, biji ditanam, benda-benda dimasukkan ke dalam air, mengenal sebab akibat mengapa sakit gigi dan mengapa lapar.

 

2.2. Mengenalkan Lambang Bilangan

2.2.1. Pengertian Lambang Bilangan

Dengan mengenalkan lambang bilangan diharapkan anak akan lebih mudah dalam memahami konsep matematika yang lainnya pada pembelajaran di tingkat yang lebih tinggi. Pengenalan lambang bilangan pada anak akan merangsang perkembangan kognitifnya, sehingga anak dapat mengolah dan menggunakan lambang bilangan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Sebelum membahas mengenai lambang bilangan, maka perlu diketahui terlebih dahulu mengenai pengertian bilangan. Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk pencacahan dan pengukuran. Merserve (Dali, dalam Purwanti, 2012) menyatakan bahwa bilangan adalah suatu abstraksi. Sebagai abstraksi bilangan tidak memiliki keberadaan secara fisik. Sementara itu, menurut Sudaryanti (dalam Purwanti, 2012) bilangan adalah suatu obyek matematika yang sifatnya abstrak dan termasuk kedalam unsur yang tidak didefinisikan (underfined term). Soedadiatmodjo, dkk (dalam Purwanti, 2012) bilangan adalah suatu idea yang digunakan untuk menggambarkan atau mengabstraksikan banyaknya anggota suatu himpunan. Bilangan itu sendiri tidak dapat dilihat, ditulis, dibaca dan dikatakan karena merupakan suatu idea yang hanya dapat dihayati atau dipikirkan saja.

Menurut definisi di atas maka diperlukan adanya simbol ataupun lambang yang digunakan untuk mewakili suatu bilangan yang disebut sebagai angka atau lambang bilangan. Menurut Sudaryanti (dalam Purwanti, 2012) untuk menyatakan suatu bilangan dinotasikan dengan lambang bilangan yang disebut angka. Bilangan dengan angka menyatakan dua konsep yang berbeda, bilangan berkenaan dengan nilai sedangkan angka bukan nilai. Angka hanya merupakan suatu notasi tertulis dari sebuah bilangan. perlu adanya pembeda antara tanda bilangan dengan operasi pada bilangan, karena tanda bilangan menyangkut nilai bilangan itu. Menurut Soedadiatmodjo, dkk (dalam Purwanti, 2012), untuk menyatakan bilangan suatu lambang atau simbol yang disebut dengan angka. Menurut pengertiannya, antara bilangan dengan lambang bilangan sangat berbeda. Bilangan menyatakan suatu kuantitas, sedangkan angka adalah notasi dari bilangan tersebut.

 

2.2.2.   Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

Kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak sangat penting dikembangkan guna memperoleh kesiapan dalam mengikuti pembelajaran ditingkat yang lebih tinggi khususnya dalam penguasaan konsep matematika. Menurut Munandar (dalam Purwanti, 2012) bahwa kemampuan adalah merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. Seseorang dapat melakukan sesuatu karena adanya kemampuan yang dimilikinya. Dalam pandangan Munandar, kemampuan ini ialah potensi seseorang yang merupakan bawaan sejak lahir serta dikembangkan dengan adanya pembiasaan dan latihan, sehingga ia mampu melakukan sesuatu. Dengan demikian kemampuan mengenal lambang bilangan telah ada pada anak dan untuk mengembangkannya maka guru memberikan stimulus dan rangsangan pada anak agar kemampuan mengenal lambang bilangan dapat berkembang dengan baik dan optimal.

 

2.2.3. Pengenalan tentang Lambang Bilangan

Pengenalan bilangan harus diimplementasikan sejak dini dengan beberapa tingkatan. Burns mengatakan bahwa matematika sudah dapat diperkenalkan mulai dari usia tiga tahun, berupa kelompok bilangan (aritmatika, berhitung), pola dan fungsinya, geometri, ukuran-ukuran, grafik, estimasi probabilitas,pemecahan masalah.

 

2.3. Metode Bermain

2.3.1.   Pengertian Bermain

       Pengertian Bermain Menurut Hurlock (dalam Purwanti, 2012), bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan dengan cara suka rela, tanpa paksaan, atau tekanan dari pihak luar.

 

2.3.2. Karakteristik Bermain

            Beberapa karakteristik bermain (dalam Purwanti, 2012), antara lain: a) bermain dilakukan dengan sukarela, b) bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan, mengasikkan, dan menggairahkan, c) bermain dilakukan tanpa imbalan apapun, d) bermain lebih mengutamakan aktivitas/kegiatan daripada tujuan. Tujuan bermain adalah akivitas itu sendiri, e) bermain menuntut partisipasi aktif baik fisik maupun psikis, f) kegiatan bermain yang bebas. Anak bebas membuat aturan sendiri dan mengoperasikan fantasinya, g) bermain sifatnya spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu, h) makna dan kesenangan bermain ditentukan oleh anak itu sendiri yang sedang bermain.

 

2.3.3. Tahapan Bermain

           Tahapan bermain menurut para ahli sebagai berikut :

1. Jean Piaget

  Tahapan Perkembangan Bermain Menurut Mayke (dalam Purwanti, 2012) sejalan dengan perkembangan kognitif anak, piaget mengemukakan tahapan bermain sebagai berikut:

a.    Sensory motor play (3 atau 4 bulan - 24 bulan) Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensory motor. Sebelum usia 3-4 bulan, gerakan atau kegiatan anak belum dapat dikategorikan sebagai bermain. Kegiatan anak semata-mata merupakan kelanjutan dari kenikmatan yang diperolehnya berkaitan dengan kegiatan  makan ataupun mengamati sesuatu. Kegiatan bayi hanya merupakan pengulangan dari hal-hal yang pernah dilakukan sebelumnya, dan Peaget menamakan reproductive assimilation.

b.    Simbolik atau make believe play (usia 2 - 7 tahun) Simbolik atau make believe play merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun yang ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Saat ini anak mulai lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencobakan berbagai hal berkaitan dengan angka, ruang, kuantitas, dan sebagianya. Sering kali anak menanyakan sesuatu, hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diperolehnya.

c.    Social play games with rules (8 tahun-11 tahun). Dalam bermain pada tahap yang tertinggi, penggunaan symbol lebih banyak di warnai oleh nalar dan logika yang bersifat objektif. Sejak usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules.

d.   Games with rules and Sport (11 tahun ke atas). Kegiatan bermain ini masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak, meskipun aturannya jauh lebih ketat. Contoh permainan ini adalah kartu atau permainan kasti. Anak senang melakukannya secara berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.

 

2. Elizabeth Hurlock (1981)

              Menurut Hurlock  menyatakan bahwa tahapan bermain terdiri dari empat tahapan yaitu :

a.       Tahap Penjelajahan (Exploartory stage).

Ciri khasnya adalah berupa kegiatan mengenai obyek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya.

b.      Tahap Mainan (Toy Stage)

Tahap ini mancapai puncaknya pada usia 5-6 tahun. Antara usia 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Mereka pikir benda mainannya dapat makan, berbicara, merasa sakit dan sebagainya. Contohnya yaitu bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.

c.       Tahap Bermain (Play Stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuknya anak ke sekolah Dasar.

d.      Tahap Melamun (Daydream Stage)

Tahap ini diawali saat anak mendekati masa puber. Saat ini anak sudah mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai banyak menghabiskan waktunya untuk melamun atau berkhayal. Biasanya lamunan atau khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain.

3. Ruben, Fein, Vandenberg (1983) dan Smilansky (1968)

            Pendapat Rubin, Fein, Vandenberg (dalam Fauziddin, 2014:6) dan Smilansky dalam (Bergen & Fromberg, 2006: 42) mengemukakan bahwa tahapan perkembangan bermain kognitif anak adalah sebagai berikut:

a.       Bermain Fungsional (Functional Play)

b.      Bermain Bangun Membangun (Constructive Play)

c.       Bermain Pura-pura (Make-believe Play)

d.      Permainan dengan peraturan (Games with Rules)

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tahapan bermain anak disesuaikan dengan usia dan kebutuhannya. Anak akan semakin bertambahnya usia maka semakin bertambah pula kegiatan bermain yang dilakukan.

 

2.3.4. Jenis-Jenis Bermain

Drs. Slamet Suyanto, M.Ed. (dalam Fauziddin, 2014:11). Jenis-jenis permainan dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu: perkembangan fisik, lagu anak-anak, teka-teki berfikir logis dan matematis, bermain dengan benda-benda dan bermain peran (prented play), penjelasannya sebagai berikut :

1.      Permainan fisik

2.      Lagu anak – anak.

3.      Bermain teka – teki dan berpikir logis mathematic.

4.      Bermain dengan benda – benda.

5.      Bermain peran.

 

2.3.5. Fungsi dan Manfaat Bermain

Tujuh Fungsi Manfaat Bermain Bagi Perkembangan Anak Usia Dini

1.      Perkembangan Bahasa

2.      Perkembangan Moral

3.      Perkembangan Sosial

4.      Perkembangan Emosi

5.      Perkembangan kognitif

6.      Perkembangan Fisik

7.      Perkembangan Kreativitas

 

2.3.6. Tujuan Bermain

Tujuan bermain pada anak usia ini pada intinya adalah untuk memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak (Silahkan baca metode PAIKEM, Sebuah Metode Pembelajaran PAUD Berpusat Pada Anak).

 

 

 

2.3.7. Bermain berdasarkan kemampuan anak

Pembelajaran pada AUD juga dipengaruhi oleh kemampuan baik secara fisik, kognitif, bahasa,sosial-emosional ataupun ketrampilannya. Untk itu bermain dapat diklasifikasikan berdasarkan kemampuan anak, yaitu :

1.      Bermain Eksploratoris

2.      Bermain Energetik

3.      Bermain keterampilan

4.      Bermain Sosial

5.      Bermain imajinatif

6.      Bermain Teka-teki

 

2.3.8. Bermain sebagai Metode Pembelajaran

Ada beberapa cara belajar anak dalam membantu proses belajar sambil bermain sebagai metode pembelajaran yaitu sebagai berikut :

a) Bermain bebas (free play)

b) Strategi pembelajaran dengan pendekatan area-area kegiatan

 

2.4.  Media Pembelajaran

2.4.1. Pengertian Media Pembelajaran

Media secara umum adalah alat bantu proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada giliran nya di harapkan dapat mempergunakan untuk merangsang Mediapikiran , perasaan , perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajaran seehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

 

Fungsi Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam kalimat “sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain. Media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru, terutama sebagai sumber belajar.

 

2.4.2. Kartu angka sebagai media pembelajaran

Pengertian kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang.angka adalah simbol untuk hitungan dengan simbol pokok yaitu 1,2,3,4,5 dan seterusnya jadi media angka adalah sekumpulan kertas yang di potong membentuk persegi panjang yang di dalam nya tertulis dan terdapat angka atau lambang bilangan.

No comments:

Post a Comment

Deskripsi Tinta Printer

 Deskripsi Umum Tinta Printer Tinta printer adalah cairan berwarna (atau hitam) yang digunakan dalam printer untuk membuat gambar atau teks ...

Blog Archive