2.1. Perkembangan
Kognitif Anak
2.1.1.
Pengertian Perkembangan Kognitif
Perkembangan
kognitif merupakan dasar bagi kemampuan anak untuk berfikir. (Susanto, 2011:48),
“Kognitif
adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan,
menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa”. Hal senada diungkapkan
oleh (Desmita,
2005:103) bahwa kognitif merupakan istilah yang digunakan psikolog untuk
menjelaskan semua aktifitas mental yang berkenaan dengan persepsi, ingatan,
pikiran, pengolahan informasi sehingga seseorang memperoleh pengetahuan dan
dapat memecahkan masalah serta merencanakan masa depan.
2.1.2.
Tahapan Perkembangan Kognitif
Piaget
membagi perkembangan kognitif ke dalam empat tahapan yaitu tahapan
sensorimotor, tahapan praoperasional, tahapan operasi konkret dan tahapan
operasi formal (Desmita, 2005; Suyanto,2005; Wahyudin &
Agustin,2010).
a.
Tahapan Sensorimotor (usia 0-2 tahun)
b.
Tahapan Praoperasional (2-7 tahun)
c.
Tahapan Operasi Konkret (7-11 tahun)
d.
Tahapan Operasi Formal (12 tahun sampai
usia dewasa)
2.1.3. Klasifikasi Pengembangan Kognitif
a.
Pengembangan Auditory
Kemampuan ini berhubungan dengan
bunyi atau indra pendengaran anak, seperti: (a) mendengarkan atau menirukan
bunyi yang didengar sehari-hari, (b) mendengarkan nyanyian atau syair dengan
baik, (c) mengikuti perintah lisan sederhana, (d) mendengarkan cerita dengan
baik, (e) mengungkapkan kembali cerita sederhana, (f) menebak lagu atau
apresiasi musik, (g) mengikuti ritmis dengan bertepuk, (h) menyebutkan
nama-nama hari dan bulan, (i) mengetahui asal suara, (j) mengetahui nama benda
yang dibunyikan.
b. Pengembangan Visual
Kemampuan ini berhubungan dengan
penglihatan, pengamatan, perhatian, tanggapan dan persepsi anak terhadap
lingkungan sekitarnya. Adapun kemampuan yang dikembangkan, yaitu: (a) mengenali
benda-benda sehari-hari, (b) membandingkan benda-benda dari yang sederhana
menuju ke yang lebih kompleks, (c) mengetahui benda dalam ukuran, bentuk atau
dari warnanya, (d) mengetahui adanya benda yang hilang apabila ditunjukkan
sebuah yang belum sempurna atau janggal, (e) menjawab pertanyaan tentang sebuah
gambar dari seri lainnya, (f) menyusun potongan teka-teki mulai dari yang
sederhana sampai pada yang lebih rumit, (g) mengenali namanya sendiri bila
tertulis, (h) mengenal huruf dan angka.
c. Pengembangan Taktik
Kemampuan ini berhubungan dengan
pengembangan tekstur (indera peraba). Adapun kemampuan yang akan dikembangkan
yaitu: (a) mengembangkan indera sentuhan, (b) mengembangkan kesadaran akan
berbagai tekstur, (c) mengembangkan kosakata untuk mengembangkan berbagai
tekstur seperti tebal, tipis, halus-kasar, panas-dingin dan tekstur kontras
lainnya, (d) mengembangkan kosakata untuk menggambarkan berbagai tekstur, (e)
bermain di bak pasir, (f) bermain air, (g) dengan plastisin, (h) menebak dengan
meraba tubuh teman dan meraba dengan kertas amplas, (i) meremas kertas koran,
(j) maraup biji-bijian.
d.
Pengembangan
Kinestetik
Kemampuan yang berhubungan dengan
kelancaran gerak tangan/keterampilan tangan atau motorik halus yang
mempengaruhi perkembangan kognitif. Kemampuan yang berhubungan dengan
keterampilan tangan dapat dikembangkan dengan permainan-permainan, yaitu: (a)
finger painting dengan tepung kanji, (b) menjiplak huruf-huruf geometri, (c)
melukis dengan cat air, (d) mewarnai dengan sederhana, (e) menjahit dengan
sederhana, (f) merobek kertas koran, (g) menciptakan bentuk-bentuk dengan
balok, (h) mewarnai gambar, (i) membuat gambar sendiri dengan berbagai media,
(j) menjiplak bentuk lingkaran, bujur sangkar, segitiga atau empat persegi
panjang, (k) memegang dan menguasai sebatang pensil, (l) menyusun atau
menggabungkan potongan gambar atau teka-teki dalam bentuk sederhana, (m) mampu
menggunakan gunting dengan baik, (n) mampu menulis.
e.
Pengembangan
Geometri
Kemampuan ini berhubungan dengan
pengembangan konsep bentuk dan ukuran. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan,
yaitu: (a) memilih benda menurut warna, bentuk dan ukurannya, (b) mencocokkan
benda menurut warna, bentuk dan ukurannya, (c) membandingkan benda menurut
ukurannya (besar, kecil, panjang, lebar, tinggi dan rendah), (d) mengukur benda
secara sederhana, (e) mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti
besar-kecil, tinggi-rendah dan panjang-pendek, (f) menciptakan bentuk dari
kepingan geometri, (g) menyebut benda-benda yang ada di kelas sesuai dengan
bentuk geometri, (h) mencontoh bentuk-bentuk geometri, (i) menyebut,
menunjukkan dan mengelompokkan segi empat, (j) menyusun menara dari delapan
kubus, (k) mengenal ukuran panjang, berat, dan isi.
f.
Pengembangan
Sains Permulaan
Kemampuam ini berhubungan dengan
berbagai percobaan atau demonstrasi sebagai suatu pendekatan secara saintifik
atau logis, tetapi tetap dengan mempertimbangkan tahapan berfikir anak. Adapun
kemampuan yang akan dikembangkan, yaitu: (a) mengeksplorasi berbagai benda yang
ada di sekitarnya, (b) mengadakan berbagai percobaan sederhana, (c)
mengkomunikasikan apa yang telah diamati dan diteliti. Contoh kegiatan yang
dapat dikembangkan melalui permainan, sebagai berikut: proses merebus atau
membakar jagung, membuat jus, warna dicampur, mengenal asal mula sesuatu, balon
ditiup lalu dilepas, benda kecil dilihat dengan kaca pembesar, besi berani
didekatkan dengan macam-macam benda, biji ditanam, benda-benda dimasukkan ke
dalam air, mengenal sebab akibat mengapa sakit gigi dan mengapa lapar.
2.2.
Mengenalkan Lambang Bilangan
2.2.1.
Pengertian Lambang Bilangan
Dengan mengenalkan lambang
bilangan diharapkan anak akan lebih mudah dalam memahami konsep matematika yang
lainnya pada pembelajaran di tingkat yang lebih tinggi. Pengenalan lambang
bilangan pada anak akan merangsang perkembangan kognitifnya, sehingga anak
dapat mengolah dan menggunakan lambang bilangan tersebut dalam kehidupan
sehari-hari. Sebelum membahas mengenai lambang bilangan, maka perlu diketahui
terlebih dahulu mengenai pengertian bilangan. Bilangan adalah suatu konsep
matematika yang digunakan untuk pencacahan dan pengukuran. Merserve (Dali, dalam Purwanti, 2012) menyatakan bahwa “bilangan adalah
suatu abstraksi. Sebagai abstraksi bilangan tidak memiliki keberadaan secara
fisik”.
Sementara itu, menurut Sudaryanti (dalam Purwanti,
2012)
“bilangan
adalah suatu obyek matematika yang sifatnya abstrak dan termasuk kedalam unsur
yang tidak didefinisikan (underfined term”).
Soedadiatmodjo, dkk (dalam Purwanti, 2012) “bilangan adalah
suatu idea yang digunakan untuk menggambarkan atau mengabstraksikan banyaknya
anggota suatu himpunan. Bilangan itu sendiri tidak dapat dilihat, ditulis,
dibaca dan dikatakan karena merupakan suatu idea yang hanya dapat dihayati atau
dipikirkan saja”.
Menurut
definisi di atas maka diperlukan adanya simbol ataupun lambang yang digunakan
untuk mewakili suatu bilangan yang disebut sebagai angka atau lambang bilangan.
Menurut Sudaryanti (dalam Purwanti, 2012) untuk
menyatakan suatu bilangan dinotasikan dengan lambang bilangan yang disebut angka.
Bilangan dengan angka menyatakan dua konsep yang berbeda, bilangan berkenaan
dengan nilai sedangkan angka bukan nilai. Angka hanya merupakan suatu notasi
tertulis dari sebuah bilangan. perlu adanya pembeda antara tanda bilangan
dengan operasi pada bilangan, karena tanda bilangan menyangkut nilai bilangan
itu. Menurut Soedadiatmodjo, dkk (dalam Purwanti,
2012),
untuk menyatakan bilangan suatu lambang atau simbol yang disebut dengan angka.
Menurut pengertiannya, antara bilangan dengan lambang bilangan sangat berbeda.
Bilangan menyatakan suatu kuantitas, sedangkan angka adalah notasi dari
bilangan tersebut.
2.2.2.
Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Kemampuan
mengenal lambang bilangan pada anak sangat penting dikembangkan guna memperoleh
kesiapan dalam mengikuti pembelajaran ditingkat yang lebih tinggi khususnya
dalam penguasaan konsep matematika. Menurut Munandar (dalam Purwanti, 2012) bahwa ‘kemampuan adalah
merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan sebagai hasil dari pembawaan dan
latihan”. Seseorang dapat melakukan sesuatu
karena adanya kemampuan yang dimilikinya. Dalam pandangan Munandar, kemampuan
ini ialah potensi seseorang yang merupakan bawaan sejak lahir serta dikembangkan
dengan adanya pembiasaan dan latihan, sehingga ia mampu melakukan sesuatu.
Dengan demikian kemampuan mengenal lambang bilangan telah ada pada anak dan
untuk mengembangkannya maka guru memberikan stimulus dan rangsangan pada anak
agar kemampuan mengenal lambang bilangan dapat berkembang dengan baik dan
optimal.
2.2.3.
Pengenalan tentang Lambang Bilangan
Pengenalan bilangan harus
diimplementasikan sejak dini dengan beberapa tingkatan. Burns mengatakan bahwa
matematika sudah dapat diperkenalkan mulai dari usia tiga tahun, berupa
kelompok bilangan (aritmatika, berhitung), pola dan fungsinya, geometri,
ukuran-ukuran, grafik, estimasi probabilitas,pemecahan masalah.
2.3. Metode Bermain
2.3.1. Pengertian
Bermain
Pengertian
Bermain Menurut Hurlock (dalam Purwanti, 2012), bermain dapat
diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan dengan cara suka
rela, tanpa paksaan, atau tekanan dari pihak luar.
2.3.2. Karakteristik Bermain
Beberapa
karakteristik bermain (dalam Purwanti, 2012), antara lain: a)
bermain dilakukan dengan sukarela, b) bermain merupakan kegiatan yang
menyenangkan, mengasikkan, dan menggairahkan, c) bermain dilakukan tanpa
imbalan apapun, d) bermain lebih mengutamakan aktivitas/kegiatan daripada
tujuan. Tujuan bermain adalah akivitas itu sendiri, e) bermain menuntut
partisipasi aktif baik fisik maupun psikis, f) kegiatan bermain yang bebas.
Anak bebas membuat aturan sendiri dan mengoperasikan fantasinya, g) bermain
sifatnya spontan, sesuai dengan yang diinginkan saat itu, h) makna dan
kesenangan bermain ditentukan oleh anak itu sendiri yang sedang bermain.
2.3.3. Tahapan Bermain
Tahapan
bermain menurut para ahli sebagai berikut :
1. Jean Piaget
Tahapan Perkembangan Bermain Menurut Mayke (dalam Purwanti, 2012) sejalan dengan
perkembangan kognitif anak, piaget mengemukakan tahapan bermain sebagai
berikut:
a.
Sensory motor play (3 atau 4 bulan - 24 bulan) Bermain
dimulai pada periode perkembangan kognitif sensory motor. Sebelum usia 3-4
bulan, gerakan atau kegiatan anak belum dapat dikategorikan sebagai bermain.
Kegiatan anak semata-mata merupakan kelanjutan dari kenikmatan yang
diperolehnya berkaitan dengan kegiatan
makan ataupun mengamati sesuatu. Kegiatan bayi hanya merupakan
pengulangan dari hal-hal yang pernah dilakukan sebelumnya, dan Peaget menamakan
reproductive assimilation.
b.
Simbolik atau make
believe play (usia 2 - 7 tahun) Simbolik atau make believe play
merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun yang
ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Saat ini anak mulai lebih
banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencobakan berbagai hal berkaitan
dengan angka, ruang, kuantitas, dan sebagianya. Sering kali anak menanyakan
sesuatu, hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang
diperolehnya.
c.
Social play
games with rules (8 tahun-11 tahun). Dalam bermain pada tahap yang
tertinggi, penggunaan symbol lebih banyak di warnai oleh nalar dan logika yang
bersifat objektif. Sejak usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam
kegiatan games with rules.
d.
Games with rules
and Sport (11 tahun ke atas). Kegiatan bermain ini masih menyenangkan dan dinikmati
anak-anak, meskipun aturannya jauh lebih ketat. Contoh permainan ini adalah
kartu atau permainan kasti. Anak senang melakukannya secara berulang-ulang dan
terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
2. Elizabeth
Hurlock (1981)
Menurut
Hurlock menyatakan bahwa tahapan bermain
terdiri dari empat tahapan yaitu :
a.
Tahap Penjelajahan (Exploartory stage).
Ciri khasnya adalah
berupa kegiatan mengenai obyek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih
benda disekelilingnya lalu mengamatinya.
b.
Tahap Mainan (Toy Stage)
Tahap ini mancapai
puncaknya pada usia 5-6 tahun. Antara usia 2-3 tahun anak biasanya hanya
mengamati alat permainannya. Mereka pikir benda mainannya dapat makan,
berbicara, merasa sakit dan sebagainya. Contohnya yaitu bermain dengan boneka
dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.
c.
Tahap Bermain (Play Stage)
Biasanya terjadi
bersamaan dengan mulai masuknya anak ke sekolah Dasar.
d.
Tahap Melamun (Daydream Stage)
Tahap ini diawali
saat anak mendekati masa puber. Saat ini anak sudah mulai kurang berminat
terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai banyak
menghabiskan waktunya untuk melamun atau berkhayal. Biasanya lamunan atau
khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain.
3. Ruben, Fein,
Vandenberg (1983) dan Smilansky (1968)
Pendapat
Rubin, Fein, Vandenberg (dalam Fauziddin, 2014:6) dan Smilansky dalam (Bergen & Fromberg,
2006: 42) mengemukakan bahwa tahapan perkembangan bermain kognitif anak adalah
sebagai berikut:
a. Bermain Fungsional
(Functional Play)
b. Bermain Bangun
Membangun (Constructive Play)
c. Bermain
Pura-pura (Make-believe Play)
d. Permainan dengan
peraturan (Games with Rules)
Dari pendapat di
atas dapat disimpulkan bahwa tahapan bermain anak disesuaikan dengan usia dan kebutuhannya.
Anak akan semakin bertambahnya usia maka semakin bertambah pula kegiatan
bermain yang dilakukan.
2.3.4.
Jenis-Jenis Bermain
Drs. Slamet Suyanto, M.Ed. (dalam Fauziddin, 2014:11).
Jenis-jenis permainan dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu: perkembangan
fisik, lagu anak-anak, teka-teki berfikir logis dan matematis, bermain dengan
benda-benda dan bermain peran (prented
play), penjelasannya sebagai berikut :
1.
Permainan fisik
2.
Lagu anak – anak.
3.
Bermain teka – teki dan berpikir logis mathematic.
4.
Bermain dengan benda – benda.
5.
Bermain peran.
2.3.5. Fungsi dan Manfaat Bermain
Tujuh Fungsi Manfaat Bermain Bagi Perkembangan Anak Usia
Dini
1. Perkembangan
Bahasa
2. Perkembangan
Moral
3. Perkembangan
Sosial
4. Perkembangan
Emosi
5. Perkembangan
kognitif
6. Perkembangan
Fisik
7. Perkembangan
Kreativitas
2.3.6. Tujuan
Bermain
Tujuan bermain pada anak usia ini pada intinya
adalah untuk memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal anak usia dini
melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan
lingkungan bermain anak (Silahkan baca metode PAIKEM, Sebuah Metode
Pembelajaran PAUD Berpusat Pada Anak).
2.3.7. Bermain
berdasarkan kemampuan anak
Pembelajaran pada AUD juga dipengaruhi oleh
kemampuan baik secara fisik, kognitif, bahasa,sosial-emosional ataupun
ketrampilannya. Untk itu bermain dapat diklasifikasikan berdasarkan kemampuan
anak, yaitu :
1. Bermain
Eksploratoris
2. Bermain
Energetik
3. Bermain
keterampilan
4. Bermain Sosial
5. Bermain
imajinatif
6. Bermain
Teka-teki
2.3.8. Bermain sebagai Metode Pembelajaran
Ada beberapa cara belajar anak dalam membantu proses
belajar sambil bermain sebagai metode pembelajaran yaitu sebagai berikut :
a) Bermain bebas (free
play)
b) Strategi pembelajaran dengan pendekatan area-area kegiatan
2.4. Media Pembelajaran
2.4.1. Pengertian Media
Pembelajaran
Media secara umum adalah alat bantu proses belajar
siswa dalam pembelajaran yang pada giliran nya di harapkan dapat mempergunakan
untuk merangsang Mediapikiran , perasaan , perhatian dan kemampuan atau
keterampilan pembelajaran seehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Fungsi Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai
sumber belajar. Dalam kalimat “sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan,
yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain. Media
pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru, terutama sebagai sumber belajar.
2.4.2. Kartu angka
sebagai media pembelajaran
Pengertian kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi
panjang.angka adalah simbol untuk hitungan dengan simbol pokok yaitu 1,2,3,4,5 dan
seterusnya jadi media angka adalah sekumpulan kertas yang di potong membentuk
persegi panjang yang di dalam nya tertulis dan terdapat angka atau lambang bilangan.
No comments:
Post a Comment