1. Pengertian Pemrograman Visual
Pemrograman visual adalah
metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek
dengan cara membuat gambar, menunjuk, dan mengklik
pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi,
programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang
mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum. Dalam pengeksekusian kode
programnya, pemrograman visual merupakan konsep event-driven, yaitu
pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event) tertentu. Setiap kejadian
tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi.
Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural yang mengeksekusi
kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara beruntun.
Dalam konsep
suatu objek dikenali adanya dua komponen yaitu :
Properties atau atribut, yang memiliki nilai dan nama.
Event (function, method, action, behaviour) yang hanya memiliki nama.
Konsep event dalam sebuah objek
dianggap sangat penting karena objek tidak akan melakukan suatu action atau suatu kegiatan, objek hanya
akan diam jika tidak ada event yang diberikan. Seperti yang kita ketahui
objek hanyalah sebuah benda dan tak pernah melakukan sebuah action jika tidak ada sebuah perintah
untuk menggerakkannya.
2. Pengertian
Object Oriented Programming (OOP)
Adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika
dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba diatasi dengan bantuan
komputer. OOP, tidak seperti Pemprograman Terstruktur yang mencoba melihat
permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas
tunggal yang memiliki kombinasi
struktur data dan fungsi
tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur dimana struktur data dan
fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
Pemrograman orientasi-objek
menekankan konsep berikut:
- Kelas - Kumpulan
atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri
atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai
macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya
(relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut
digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari
sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan
diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
- Objek - Membungkus
data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek
merupakan dasar dari modularitas
dan struktur
dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
- Abstraksi -
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem
melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat
melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi
dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan
ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan
beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah
objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara
yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk
mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface
yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi
dalam objek tersebut.
- Polimorfisme - Melalui pengiriman pesan.
Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat
mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman
pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia
akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan
yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut.
Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat
memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan
teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di
saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional
yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
- Inheritas - Mengatur polimorfisme dan
enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan
jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek
ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus
mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa
berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
- Dengan
menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur)
tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai
contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager,
sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Seperti manager
tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut
tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag
administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak
harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager
bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi
untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang
ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
- www.google.com
3. Konsep
OOP Pada Pemrograman Visual
Bagaimana OOP bekerja :
Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi objek terdiri atas
komponen-komponen berikut :
1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek, data dan
instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang
cukup memadai bisa digunakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah
objek.
2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri
dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau
mengkapsulasi baik (1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada
data tersebut.
3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “message”: setelah
objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya
ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman
peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu
dilakukan.
4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup
mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan
disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek.
Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.
Menggunakan kembali blok kode
program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat
digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti
pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.
Dibandingkan dengan pemrogaman
tradisional, mempelajari pemrogaman berorintasi objek
memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru.
Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan
berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda,
karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep
dasar yang penting, yaitu enkapsulasi,
pewarisan, dan polimorfisme.
1. Enkapsulasi,
berarti
objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek
dibuat, objek dapat digunakan
kembali untuk program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui
konsep kelas dan pewarisan.
2. Pewarisan, setelah
menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya sebagai
fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau karakteristik sama.
Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa membentuk suatu
kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang unik untuk
kelompok tersebut.
Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas.
Pewarisan adalah metode untuk mewariskan ciri dari suatu objek dari kelas ke
subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan
mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.
3. Polimorfisme, berarti “banyak bentuk” . Dalam pemrograman
berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah
digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang
dikirimkan.
Polimorfisme sangat
berguna karena programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang jenisnya
tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program dijalankan di
komputer.
No comments:
Post a Comment